Igra je končana, človek: Kako so Aliens – ne Alien – oblikovali tri desetletja zgodovine iger



Igra je končana, človek: Kako so Aliens – ne Alien – oblikovali tri desetletja zgodovine igerČeprav je vesoljec je franšiza vrgla dolgotrajno senco na svet video iger, nikoli ni bil osamljeni ksenomorf – ki se je skrival v mraku nad močno osvetljenimi hodniki Nostroma in pobiral svojo posadko enega za drugim – tisti, ki bi v desetletjih oblikoval medij do pridi Pravzaprav klasični znanstvenofantastični hibrid grozljivk Ridleyja Scotta igre sploh niso zabeležile, vsaj kar zadeva prvo polovico osemdesetih let prejšnjega stoletja. Obstajal je rekvizit Pac-Man klon za Atari 2600, seveda, in inovativen, čeprav že precej pozabljen naslov strategije za domače računalnike. Skupaj sta seštela v skupnem seštevku dveh uradnih vesoljec licenčnih iger—natančna številka, ki jo proizvaja Vojvode Hazzarda v istem časovnem okviru. Tako vpliven, kot se je izkazal za kinematografsko znanstveno fantastiko, vesoljec Metodična igra skrivalnic med osebjem Weyland-Yutani in njihovim smrtonosnim slepim popotnikom ni imela velike vrednosti za industrijo, katere tehnične omejitve in oblikovalska miselnost so dajale prednost divjemu streljanju in platformiranju pred počasnim grozom. Toda leta 1986 se je nekaj zgodilo: James Cameron je izdal svoje bojevito, kakofonično nadaljevanje Nezemljani , in hitreje, kot bi notranja čeljust bitja lahko razbila lobanjo preveč samozavestnega marinca, je igranje Scottove klasike prešlo iz mejne zapuščenosti v, no, tole:

Naslovnica za Alien Syndrome (1986), Alien Breed (1991), Xenophobe (1987), Baal (1988), Trantor (1987) in Contra (1988)



Slika: Sega, Team 17, Bally Midway, Psygnosis, Probe Software in Konami



Video igre so večinoma ignorirale samotnega ksenomorfa, vendar je bilo Nezemljani « poznejši zarod – divji, nepremišljeni in nenavadno krhki – ki je vplival na medij. Razlog je bil dovolj preprost: z razbijanjem mističnosti bitja je Cameron dal igralcem nekaj, v kar so smiselno usmerili svoje virtualne puške. Njegova drzna, militaristična vizija franšize je prekrivala njen fantastični konflikt nad asimetrično bojno dinamiko in prikazovala težko topništvo z naramnicami, plačance, ki govorijo smeti, in neupravičeno eksplozivne antagoniste. Zaudarjalo je po testosteronu in spremenilo ikono grozljivk v učbeniški akcijski spektakel – kar je bilo natanko tisto, iz česar je bila narejena večina iger v 8-bitni dobi. Toda tudi onstran teh zgodnjih posnemovalcev, Nezemljani « kremplji so bili očitni, ne le v petih uradnih igralnih adaptacijah nadaljevanja, ampak v praktično vsaki futuristični streljačini v prihodnjih letih.

Skoraj čez noč, Nezemljani je postala okrajšava, marketinška točka za igralniško pokrajino, ki je v osemdesetih letih prejšnjega stoletja izgubljala svoj sijaj tehnološke novosti. Bil je tudi vsestranski označevalec, ki so ga obilno uporabljale igre, ki – razen ohlapnega pristopa k zakonodaji o avtorskih pravicah – niso imele veliko tematske povezave s filmi, saj so se naslovnice v celotni industriji začele močno sklicevati na znamenito sliko H. R. Gigerja. Nekronom IV. Šefi kot R-tip Nepozabni Dobkeratops so bili ukrojeni tako, da prikličejo biomehanske grozote franšize, medtem ko bujno otočje Nove Zelandije, kjer proti njegove džungle se odvijajo počasi, polne strmečih lobanj, polnih zob. Najbolj neskladen primer je lahko Segin Alien Storm , ki je bil v bistvu Zlati cepin preoblečen kot s ksenomorfi okužena subverzija Srednje Amerike iz Eisenhowerjeve dobe, embrionalne oblike bitij se skrivajo pod poštnimi nabiralniki, ki jih ne motijo ​​označevalci, medtem ko odrasli, ki pljuvajo kislino, planejo na vas izza kupov veselo nabranega potrošniškega blaga. vesoljec ni bil nikjer v igrah; Nezemljani je bilo vse naokoli.



Posnetek zaslona:obiskalnekoliko poglobljeno) in futuristični RPG z drznim naslovom Xenomorph britanskega založnika Pandora, ki očitno ni bil zaskrbljen zaradi možnosti sodnega postopka. Slednja igra ne dvigne le uvodne točke oboje filme s prekinjenim napadom kriospanja, pa tudi mrtvašniški bleščavi in ​​strogi prostorski organizaciji ladijske arhitekture Weyland-Yutani, ko raziskujete srhljivo mrtve hodnike postaje Atargatis, da bi odkrili, kaj se je zgodilo s približno 200 prebivalci, ki naj bi čakali na vaš prihod.

Posnetek zaslona: Zastoj ki prepričljivo zajame vznemirljivo biomehansko naravo ozemlja, ki ga preplavljajo tujci. Čudovita izometrična pustolovščina Bratovščine vidi protagonista Johna Marachecka, ki se prebuja na krovu neznane vesoljske ladje, kjer so celi deli prekriti z strjenimi telesnimi tekočinami, prehodi so blokirani z utripajočimi stroki, napačna osvetlitev pa pomeni, da je iz stene štrlečih kablov komaj mogoče ločiti od premikajočih se vitic. Cyberdreams je šel še korak dlje pred dvema desetletjema, ko je za ozadje svoje grozljive pustolovščine angažiral samega Gigerja Temno seme ali pa ga vsaj prepričati, da jim posodi nekaj svojih manj znanih del, da jih dajo v dekoracijo. Priročnik igre, poln veselo naštetih tehničnih podrobnosti njenega razvoja, namiguje na težavno sodelovanje s švicarskim umetnikom, ki je zahteval uporabo neobičajnega načina visoke ločljivosti in na koncu tudi nadaljevanje. Rezultat pa je bila pustolovščina, ki se je tri desetletja pozneje še vedno spominjajo, čeprav le zaradi njene vizualne moči, ne pa tipičnih žanrskih značilnosti, kot sta pripoved ali uganke.

Kljub temu je bil bolj tradicionalen akcijski naslov, ki je najbolj znan (in učinkovito) črpal navdih iz Scottovih in Cameronovih sklopov. Medtem Mrtvi prostor Lovecraftovski prizvoki ga približajo kultni klasiki Obzorje dogodkov , tako njegovi groteskni sovražniki (predrzno imenovani nekromorfi), kot klavstrofobična arhitektura USG Ishimura, imajo jasne in očitne dolgove do vesoljec franšiza. Izjemno dobro izdelana tretjeosebna streljačina, ki jo podpira vzvišena zvočna zasnova, Mrtvi prostor je igra, v kateri vsak napad povzroči trzanje in vsak delček predstavitve doseže popolno ravnovesje med slikanjem grozljive zgodbe in omogočanjem igralcem, ki so veseli sprožilca, da takoj nadaljujejo z njenim veličastnim razkosavanjem. (V bistvu uspe združiti igro mačke z mišjo vesoljec z rohnečo silovitostjo njenega nadaljevanja.) Kljub temu je glavna privlačnost sage Isaaca Clarka v tem, kako se labirintna okolja Ishimura izkoriščajo za ustvarjanje vzdušja nelagodja. Ta napetost izhaja tako iz čisto estetske ravni, s krvjo in notranjimi organi, ki razmažejo ves čas premalo osvetljene hodnike plovila, kot tudi iz bolj neposrednih skrbi za preživetje, ki se pojavljajo, saj ostri vogali in valna para poslabšajo vidljivost, utesnjeni prostori ponujajo malo prostora za manevriranje ali pobeg in številni zračni kanali so tudi potencialna mesta za zasede.



Posnetek zaslona: Dead Space 2

Končno – a nič manj prodoren – je arhetip značaja Nezemljani zapustil pop kulturo na splošno in še posebej igre na srečo: skromni, trdovratni vesoljski marinec. Vojaško-prosteren videz Jenette Vasquez Goldstein je narekoval načine, kako razvijalci že desetletja opremljajo svoje vojake, od ohlapnih srajc brez rokavov do proti ’s dinamičen duo, do videza, ki ga je sprejel Gears of War velikega borca ​​s hrošči Markusa Fenixa. Pravzaprav, Zobniki ima poseben dolg do Nezemljani , ne samo kot vir navdiha za svojo antagonistično Hordo kobilic, temveč v smislu dinamike moštva in dikcije njenih likov COG, z abrazivnim sarkazmom Damona Bairda, ki pogosto usmerja Pvt. William Hudson. Ne glede na to, ali se drži, kot v uspešnici Epic Games, ali spodkopava, kot v Bulletstorm Nezaslišano norčevanje, predloga za trdega, neobvladljivega, a navsezadnje junaškega vesoljskega komandosa, je bilo začrtano leta 1986 in od takrat obvešča igričarstvo.

Naj gre za sovražnike, protagoniste ali okolja vesoljec franšiza je bila v zadnjih treh desetletjih uspeha videoiger obsežno izkopavana in orožje za navdih. Ironično je, da so nepooblaščeni pokloni veliko bolj oblikovali medij kot katera koli uradna adaptacija serije, od katere je bilo le nekaj zares nepozabnih. (Predvsem: prijetno neumna arkadna igra beat-em-up iz leta 1994, Wayforward je šokantno dober Okužba s tujci za Nintendo 3DS in 2014 Alien: Izolacija — ki je prekinil tradicijo franšize z eksplicitnim poskusom posnemanja ritmov Scottovega filma, ne Cameronovega.) Poleg visokoproračunskih vnosov — vaš Zobniki in tvoj Skoraj- Nenehni tok indie in retro znanstvenofantastičnih akcij, ki raziskujejo različne vidike franšize, je bil večji del zadnjih 30 let. Leta 2016 je sim Mraki uporabil svojo estetiko varnostne kamere do največjega učinka in razumel, da nič ni tako grozljivo kot zvok odpiranja zračne zapore v sosednji sobi domnevno zapuščene ladje. Brskalniška igra Alien Harvest ustvaril napetost, tako da vam je zadolžil zbiranje številnih tujerodnih jajc, raztresenih po njegovih labirintu podobnih gozdovih, preden se iz njih izležejo lačni odrasli. In lanskega Nezemljani: Neoplazma se je pojavil kot nadvse izpopolnjena vrnitev k omejeni paleti ZX Spectruma in nekdanjim strelcem s stranskim drsenjem.

Posnetek zaslona: Nezemljani: Neoplazma (YouTube)

Po uspešnem preoblikovanju narave grožnje iz vesolja – iz nečesa hladnega in mehanskega, ki plane z neba, v nekaj živega in drsečega, ki se skriva v temi – Nezemljani okužba z video igrami ne kaže znakov upočasnjevanja. Če ste mislili, da bodo vaši bodoči vesoljski marinci našli mir v galaksiji brez njihove grozeče prisotnosti, no, v slavnih zadnjih besedah ​​enega androida Weyland-Yutani: Ne morem vam lagati o vaših možnostih. Ampak imaš moje sočutje.