S svojim zadnjim koncem The Binding Of Isaac končno leze iz kakca



S svojim zadnjim koncem The Binding Of Isaac končno leze iz kakca Isaacova vezava je najuspešnejša video igrica o majhnem otroku, ki naredi samomor z zadušitvijo v škatli.

Noben del zgornje izjave ni hiperbola. Skoraj desetletje po lansiranju septembra 2011, Isaac ostaja ena najuspešnejših neodvisnih iger vseh časov, ki ustvarja prodajne linije, igro s kartami in celoten podžanr, ki ponavlja svoje zamisli o vztrajnosti in smrti igralcev. In nedvomno gre za igro o zelo majhnem otroku, ki se počuti tako odtujenega od svoje hiperreligiozne matere, da se splazi v škatlo in umre. Tudi vam ni treba verjeti na besedo; tukaj jeoblikovalec Edmund McMillen je leta 2019 z nami razpravljal o zgodbi igre:



mislim Isaac zgodba je precej preprosta. Otrok se zaradi tega, kar se mu je zgodilo v življenju, počuti kot izobčenec, pa tudi zaradi tega, ker je njegova mama postala verski navdušenec, ki mu ves čas govori, da je slab zaradi X, Y, Z in da je zloben itd., itd. In potem Isaac v bistvu obupa. Umakne se v svojo domišljijo in se zaduši v škatli, nato pa ga najde mama. To je Isaac zgodba. Vedno sem mislil, da je precej preprosto. [Smeh.] Mislim, da ni bilo.



Res je, dejansko igranje Isaacova vezava je nekoliko bolj abstrakten, ko se Isaac prebija skozi neverjetno ogromno klet svojega doma in sistem jam pod njo. Oborožen le s svojimi lastnimi travmatiziranimi solzami (vsaj preden pobere osupljivo množico predmetov, ki v celoti izpopolnijo njegov arzenal telesnih tekočin), se Isaac sooči s hordami pošasti, od katerih jih je veliko narejenih iz kakcev ali oblikovanih kot. (Težko je preceniti, koliko iztrebkov je v tej igri.) Stvari dosežejo freudovski vrhunec, ko se naš mladi junak končno sooči s svojo mamo, predstavljeno kot niz breztelesnih nog in rok, ki nenehno grabijo in razbijajo svojega sina z Bogom - glede na namen ubijanja. (To je nekoliko podobno temu, kar bi dobili, če bi varuška iz The Muppet Babies je poskušal obvladati Baby Kermit.) Ko je odposlana, postanejo stvari samo še bolj čudne, saj ... No, obstaja razlog, da se naslednji niz ravni izrecno imenuje Maternica.

Če se vse to sliši nekako otroško, otročje in grdo – a Vedro za smeti Otroci zavrtite svetopisemsko zgodbo, po kateri je igra dobila ime – to je popolnoma namerno. Deloma je to samo McMillenov okus za prdeče šale. Ampak tudi zato, ker, kot Isaac in njene različne razširitve in odcepitve so v preteklih letih jasno pokazale, da je to zgodba, ki jo Isaac, dejanski otrok, pripoveduje samemu sebi – moteča, kakcev polna pravljica, ki zaposluje njegov um, medtem ko počasi umira v tej zadušljivi škatli. Kar je samo po sebi metafora za McMillenov pogled na neizmerno moč domišljije in ustvarjalnosti, sil, ki so lahko osvobajajoče, a tudi zasvojene, za otroka, ki se počuti, kot da je resnični svet preveč trd, krut ali obsojajoč, da bi preživel. Na primer:



Če odraščaš v verskem gospodinjstvu, je težko, ko se ne prilegaš vanjo. Še posebej, če si ustvarjalen otrok. Umikanje v domišljijo je tisto, kar sem naredil, da bi pobegnil od težav. Ustvarjalnost je res pripomogla k temu, vendar sem se zaradi tega počutila bolj kot izobčenec.

Dodani različni dodatni zaključki Isaac s svojimi številnimi razširitvami v zadnjih 10 letih so samo poudarili mračno naravo tega pogleda, navidezno skušajo preseči drug drugega v tem, kako mračno kodo lahko vtaknejo v to neumno igro prdec-jok-dojenček. Ko 2017 Po porodu+ — takrat naj bi bila zadnja doza vsebine v igri — končalo se je tako, da so igralci ubili inkarnacijo Isaacovega razpadajočega uma v zadnjih trenutkih zadihanosti, zdelo se je kot primerna izjava o pogledu igre na v bistvu vse. Domišljija je past, smrt je neizogibna. Konec igre, mali.

Toda na poti do slabšega konca se je zgodila smešna stvar: skupina oboževalcev je vskočila, da bi ponudila opomnik, kaj bi ustvarjalnost dejansko lahko pomenila za prihodnost te franšize. Ta štiričlanska ekipa modderjev, ki jo vodi The Vinh Truong, je izdala neuradno Isaac širitev,izdan prejšnji mesec, je naravnost prekipelo od novih idej in divjala ustvarjalnost – kar bi lahko pojasnilo, zakaj ima njegov končni konec veliko manj grozljiv pogled na moč ustvarjalnega uma.



Zahteve za dosego tega končnega konca, tako kot mnogi Isaac njegove skrivnosti, so namerno prikrite. (To je igra, kjer lik v igri je nekoč odklenil igralec, ki je izkopal skrito figurico, skrito v kupu umazanije nekje v resničnem svetu .) Toda ključna stvar pri poti do tega zadnjega soočenja je, da se enkrat v zgodovini franšize do nje dostopa tako, da greste gor . Med plezanjem nazaj skozi ravni, ki jih je prej prebijal navzdol (zdaj polne novih sovražnikov in zvoka njegove goreče matere in odsotnega očeta, ki imata vrsto hudih bojev), se Isaac vztrajno vzpenja, dokler končno ne doseže začetne ravni igre, klet – in se nato še zadnjič povzpne ter se kljub vsemu vrne v svoj tihi in mirni dom. Ko je tam, se Isaac bori, ne s svojo mamo, ampak z bitjem, imenovanim Dogma, statične, enigmatične inkarnacije evangeličanskega televizijskega pranja možganov, ki jo je v njegovih mislih spremenilo v pošast. To je razburkana bitka, ko na zvočnem posnetku bruhajo govori ognja in žvepla, bitje, ki je simbolično privezano na družinsko televizijo, sprosti nebesa in pekel na našega mladega protagonista. Ko je konec, Isaac leži in sopiha na tleh ... In takrat je res divje stvari in končna bitka se začne.

Zver, zadnji boj za šefa Kesanje — končni boj s šefom Isaacova vezava , obdobje, kakršno trenutno stoji – je ena najbolj absurdno ustvarjalnih stvari, ki so jih kdaj naredili McMillen in njegovi različni sodelavci. To gre vse do premešanja same DNK žanra igre: namesto tipičnega pogleda od zgoraj navzdol, iz katerega je bilo izkušenih zadnjih 100 ur igranja, so igralci nenadoma potisnjeni v stransko pomikajočo strelsko igro, à la Korak za korakom oz R-tip , s pomočjo nabranih predmetov v vrednosti teka, da bi se poskušal obraniti pred štirimi agresivnimi podšefi in njihovim zloveščim gospodarjem. (Dejstvo, da lahko občasno ugotovite, kako je bil ta podvig združen v obstoječem motorju, samo naredi njegovo splošno brezšivnost še bolj impresivno.) Končni rezultat je frenetičen, lep in osupljivo ambiciozen. Mislil si, da veš kaj Isaac je bil, ta boj proti šefu intimira. Tudi mi smo. Vendar še nismo videli ničesar.

In potem, ko je potočena zadnja solza, nam je odobren tisti končni konec. Predstavljen z enako estetiko čečkanja na papirju kot uvodno zaporedje igre (in njen prvi konec, edini, kjer je Isaac ne naj se mu zgodi nekaj groznega), ta zadnji epilog prikazuje mladega fanta, ki se dviga v nebesa in za seboj pušča spomine na svoje življenje, razpadlo družino, svojo ljubljeno mačko in drugo. Toda ravno ko doseže svoj vrhunec – ravno ko Izak umre, ponovno , čeprav pod boljšimi pogoji kot običajno - pripovedovalčev glas se spremeni. Si prepričan, da tako želiš, da se ta zgodba konča, Isaac? vpraša njegov oče, nenadoma začuden. Ti si tisti, ki to piše. Ni nujno, da se konča tako. S sinovo zaspano privolitvijo se pripovedovalčeva zgodba nato znova začne, zdaj usmerjena k veliko srečnejši razrešitvi.

Kako dobeseden naj bi bil ta premik – ali smo se res igrali skozi najbolj zjebano zgodbo za lahko noč najbolj morbidnega, s sranjem obsedenega 5-letnika vseh časov – je nekaj, kar bo verjetno trajno ostalo dvoumno. (Ne maram držanja za roko, je opozoril McMillen v istem intervjuju leta 2019.) Vendar je občutek jasen: To je vaša zgodba in vi se odločite, kako se bo končala. Ustvarjalnost je lahko škatla, ki vas ujame v glavo. Lahko pa je tudi ključ.